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Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
Conoscerete sicuramente il libro di Smullyan di cui probabilmente vi state chiedendo quale sia il titolo, popolato di veritieri assoluti, bugiardi assoluti e veritieri (o bugiardi) alternati. Se non lo conoscete, chiedetevi quale titolo possa avere, e sarete a buon punto della ricerca. Ebbene, noi siamo convinti che non si sia pensato abbastanza al problema che si trova alla base di quel libro e che probabilmente tutti conoscete:
Un logico in vacanza in Africa sa di trovarsi in una zona abitata dalle tribù dei Veritieri e dei Bugiardi: i membri della prima tribù dicono sempre la verità, i membri della seconda sempre il falso. Durante una passeggiata, arriva a un bivio ove staziona un indigeno, e deve informarsi su quale delle due strade porti al villaggio. Non ha modo di capire se il nativo sia un Veritiero o un Bugiardo: il logico ci pensa un attimo, e quindi pone una sola domanda; e dalla risposta sa che strada prendere. Che domanda pone?
Esistono due scuole di pensiero in merito alla risposta: prima, quella che ci piace meno.
Una domanda potrebbe essere: “Se ti chiedessi se questa strada porta al villaggio, risponderesti ’sì’?” mentre il logico indica una strada ben precisa: anche il mentitore è costretto, a questa domanda, a dare la risposta giusta, come si vede dai quattro casi:
- MENTITORE, strada CORRETTA: alla sottodomanda “la strada porta al villaggio?” dovrebbe rispondere “no”, e quindi la risposta alla domanda in oggetto (dovendo mentire) sarebbe “sì”
- MENTITORE, strada ERRATA: alla sottodomanda “la strada porta al villaggio?” dovrebbe rispondere “sì”, e quindi la risposta alla domanda in oggetto (dovendo mentire) sarebbe “no”.
- VERITIERO, strada CORRETTA: alla sottodomanda “la strada porta al villaggio?” dovrebbe rispondere “sì”, e quindi la risposta alla domanda in oggetto (dovendo dire la verità) sarebbe “sì”.
- VERITIERO, strada ERRATA: alla sottodomanda “la strada porta al villaggio?” dovrebbe rispondere “no”, e quindi la risposta alla domanda in oggetto (dovendo dire la verità) sarebbe “no”.
Insomma, si riesce a costringere il povero mentitore a dire la verità! La cosa ci è sempre sembrata non rispettosa dell’identità culturale dei Mentitori, e quindi preferiamo ampiamente la seconda scuola di pensiero, anche perché, in una sua versione, richiede molta meno ...
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Per tutti i fans del punta e clikka, ecco un'ennesima variante di fuga da un luogo chiuso, relativamente semplice ma ben realizzata; i più esperti di voi impiegheranno circa 10-15 minuti per risolvere il gioco. Molte sono le stanze da visitare, così come molti sono gli oggetti da raccogliere e gli enigmi da risolvere per venire a capo del mistero di questa strana casa.
Usate il MOUSE per clikkare e raccogliere gli oggetti o per dare le soluzioni agli enigmi; per usare gli oggetti invece, clikkateli dall'inventario e trascinateli fino al luogo in cui riterrete che debbano essere usati.

Redazioneonline- Logica e Giochi

All'inizio sarai a capo di un piccolo villaggio con una sola costruzione.
Dimostra le tue capacità e fallo crescere fino a diventare una grande e valorosa città del tuo impero.
In Travian ci sono quattro tipi di risorse: Legno, Argilla, Ferro e Grano.
Prima di occuparti del tuo villaggio dovresti ampliare alcune aree di risorse ed aumentare la loro produzione.
Dopo aver ampliato le aree di risorse, puoi cominciare a costruire gli edifici del tuo villaggio.
Con il magazzino e il granaio puoi immagazzinare più risorse. Un nascondiglio difende le tue risorse in caso di saccheggio.
Su Travian non sei da solo. Giochi assieme a migliaia di giocatori in un mondo online.
I giocatori nelle vicinanze del tuo villaggio sono sicuramente quelli più importanti. Dai un'occhiata alla mappa ogni tanto e controlla se ci son nuovi villaggi vicini al tuo.
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Area di produzione: Qui trovi le aree di produzione
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Riepilogo villaggio: Nel villaggio puoi costruire gli edifici
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Problemi di logica per allenare la mente
Problema 6.0 - TRE SOLE DOMANDE
Di tre uomini, A, B e C, sappiamo che uno dice sempre la verità (V) , uno mente sempre (F) ed uno risponde a caso (X).
Ciascuno dei tre sa esattamente come rispondono gli altri due.
Anche noi possiamo determinare il livello di verità di A,B e C rivolgendo ai tre uomini tre domande la cui risposta deve essere SI oppure NO. Quali sono queste tre domande?

Problema 6.0 - LA MEDESIMA STRADA
Silvia, Giovanna e Michela si incontrano per la prima volta in una discoteca e scoprono di abitare tutte e tre sulla medesima strada, formata da villette monofamiliari.
Le case di questa strada sono numerate da 1 a 99. Silvia fa a Michela due domande: "Il tuo numero di casa è un quadrato perfetto?" , "è più grande di 50?".
Dopo aver ascoltato le risposte di Michela, Silvia pensa di aver capito a quale numero questi abita.
Giovanna, all'oscuro dei colloqui tra Silvia e Michela, dopo che Silvia è uscita dalla discoteca, rivolge due domande a Michela: "Il tuo numero di casa è un cubo perfetto?", "è maggiore di 25?".
Anche Giovanna dopo le risposte di Michela pensa di avere capito a quale numero abita.
Silvia e Giovanna decidono di far visita a Michela il giorno dopo, in tempi diversi e senza avere scambi di informazioni, ma entrambe scoprono che Michela non abita al numero da ciascuna di loro dedotto!
Sapendo che:
1) Michela risponde in modo veritiero solo alle seconde domande,
2) il numero di Michela è il più piccolo tra quelli dei tre personaggi,
3) Pur non essendo primo è primo rispetto a quelli in cui abitano Silvia e Giovanna, siamo in grado di conoscere a quale numero abitano i nostri tre amici?
Problema 7.0 - ONOREVOLI ?
Ciascuno dei cinquecento Onorevoli della sfortunata repubblica di Matematti, mentre siede nel suo seggio al Parlamento, fa le seguenti affermazioni:
1 "Non ci sono sinceri tra noi"
2 "C'è al massimo una persona sincera tra noi"
3 "Ci sono al massimo due persone sincere tra noi"
...
499 "Ci sono al massimo 498 persone sincere tra noi"
500 "Ci sono al massimo 499 persone sincere tra noi"
Quanti sono gli Onorevoli di nome e di fatto (cioè quelli sinceri...) ?


Problemi di logica per allenare la mente
Problema 3.0 - POLITICI AL BAR
Entrando in un bar frequentato esclusivamente da politici, che mentono sempre, da avvocati, che alternano una menzogna ad una verità, non necessariamente in quest'ordine, e da matematici, che dicono sempre la verità, si assiste al seguente dialogo tra Aldo, Beppe e Carlo:
Aldo dice : "Io sono avvocato" , "Beppe è matematico"
Beppe afferma : "Io sono matematico" , "Carlo è un politico"
Carlo dice : "Io sono politico" , "Aldo è avvocato"
Che professione esercitano i tre "amici" ?
Problema 4.0 - MATEMATICI E FISICI
Un matematico ed un fisico siedono ad un tavolo di una pizzeria.
"Io sono un matematico" dice l'uomo dai capelli neri.
"Io sono un fisico" dice l'uomo dai capelli castani.
Sapendo che almeno uno dei due mente, quale dei due uomini dice la verità?
Di che colore sono i capelli del Fisico?
Problema 5.0 - IL VILLAGGIO GIUSTO
Giovanni, venditore porta a porta, vuole vendere i suoi prodotti in un villaggio del centro dell'Africa. Dopo ore di cammino vede un bivio con due frecce che indicano l'una il villaggio Vero, abitato da persone che dicono sempre la verità, e l'altra "Falso", abitato da persone che mentono sempre.
Decide di vendere nel villaggio Vero, sperando che gli abitanti siano anche talmente onesti da pagare ciò che acquisteranno; purtroppo le frecce sono cadute per terra e non permettono di capire quali sono le strade precedentemente indicate.
Giovanni si avvia a caso verso un villaggio e, giuntovi, trova un indigeno al quale rivolge una sola domanda, che ha come possibili risposte SI o NO, in modo da capire in quale villaggio è arrivato. Quale è la domanda?

Il Snake di Finanza in Chiaro
Gioca a SNAKE. (solo per Internet Explorer) Un gioco per un solo giocatore. Devi dirigere il serpente verso le mele. Attenzione a non andare contro le pareti o contro la coda!

Le Linee di Finanza in Chiaro

I Numeri di Finanza in Chiaro
Devi trovare ogni numero in ordine da 1 a 61 e cliccarci sopra.
Allena la tua Concentrazione e la tua Mente.

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Operazione umanitaria: Ciclone in Birmania - Terremoto in Cina. Per sapere come puoi aiutare anche tu, visita il sito della Croce Rossa.
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I Test di Assunzione di Finanza in Chiaro
Test utilizzati realmente da esaminatori come prova di assunzione.
Test di assunzione 1.0
Fate il seguente test per provare le vostre capacità mentali! Il test è formato da 4 domande e dice se siete veramente dei "professionisti". Le domande non sono difficili.
1. Come metteresti una giraffa in un frigorifero?
2. Come metteresti un elefante in un frigorifero?
3. Il Re Leone sta tenendo una Conferenza Animale, tutti gli animali sono presenti eccetto uno. Quale animale non e presente?
4. C'è un fiume che devi attraversare. Ma è infestato dai coccodrilli. Come ti comporti?

Test di assunzione 2.0
Stai rientrando a casa, e' notte e piove a dirotto. Passi davanti alla fermata di un autobus e vedi tre persone che lo stanno aspettando.
1. Un'anziana signora che sembra sul punto di morire.
2. Un vecchio amico che una volta ti ha salvato la vita.
3. La donna (o uomo) dei tuoi sogni, la tua anima gemella.
Nella tua auto c'e' posto solo per una persona e tu non puoi tornare alla fermata dell'autobus una volta che te ne sei allontanato.
A chi offri un passaggio?
Pensaci bene prima di rispondere! Questo quesito e' stato usato da importanti società di selezione per decidere chi assumere. Non sparare una risposta a caso, ma pensaci....
Potrebbe essere un quesito interessante.... a) Potresti dare un passaggio all'anziana signora e salvarle la vita b) Potresti dare un passaggio al tuo vecchio amico e ricambiargli così il favore c) Potresti non ritrovare mai più la tua anima gemella
PENSACI!
Un problema di scacchi (detta anche composizione scacchistica) è una posizione creata da una persona (detta compositore), usando la scacchiera e i pezzi degli scacchi. Il problema è sempre accompagnato da un quesito scacchistico (detto enunciato) e da una soluzione. L'enunciato può essere (nei problemi cosiddetti diretti) del tipo: il bianco muove e matta in n mosse o il nero muove e vince, ma può anche assumere innumerevoli varianti.
I tipi di problema più comuni sono:
- Matti diretti: il bianco muove e matta il nero in un determinato numero di mosse. Nei tornei di composizione questa categoria è divisa di solito in:
- Due mosse: il bianco muove e matta il nero in due mosse (indicato con #2)
- Tre mosse: il bianco muove e matta il nero in non più di tre mosse (#3)
- Più mosse: il bianco muove e matta il nero in non più di n mosse (#n)
- Aiutomatti: il nero muove e aiuta il bianco a dare matto in un dato numero di mosse. Abbastanza complicato da comprendere all'inizio, è oggi il tipo di problema probabilmente più diffuso. (h#n)
- Automatti: il bianco muove e obbliga il nero a dargli matto in un dato numero di mosse (s#n)
- Matti reflex: automatti in cui si aggiunge la condizione che chi può dare matto deve farlo (r#n)
- Serie di mosse: problemi in cui il bianco o il nero o entrambi possono giocare un certo numero di mosse consecutive. È ovviamente illegale dare scacco e mangiare il Re, si può però concludere la serie con lo scacco (S seguito dall'enunciato normale, esempio S#5 il bianco dà matto giocando 5 mosse di seguito).
- Retroanalisi: in questi problemi il quesito riguarda il passato di una data posizione e se sia stato possibile o meno raggiungerla con mosse legali (non con mosse logiche, l'importante è che siano legali). I problemi di retroanalisi molto spesso riguardano regole particolari degli scacchi come arrocco, presa en-passant, promozione.
- Partite d'esempio: si chiede di arrivare nella posizione data in un minimo o esatto numero di mosse a partire dalla posizione iniziale. La soluzione deve essere unica (a meno che non sia diversamente specificato).

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